ファイナルファンタジータクティクスに見るジョブディスクリプション型社会の真理

思考

みなさんは「ファイナルファンタジータクティクス」というゲームをご存知でしょうか?

アラフォーに片足を踏み入れた僕が20年以上前にハマったゲームです。

最近スマホ版でリバイバルされたりもしました。

この時代に迷いを抱える同世代の方々の中にも、思い出深い方も多いのではないでしょうか。

今回はそんな「ファイナルファンタジータクティクス」のゲームシステムを

現代社会に投影して考察してみました。

複数ジョブをマスターしジョブチェンジ!&マルチアビリティで付加価値倍増!

ファイナルファンタジータクティクスのジョブ選択画面の画像

<引用>https://www.jp.square-enix.com/game/detail/fft/

キャラクターは“ジョブ“という、職業のようなものを選択することができ、ジョブごとに持つ個性的な特殊能力=“アビリティ“を駆使して戦闘しながら、物語を進めていきます。

ジョブの選択肢は、最初はごくわずかですが、

ジョブA▶レベル10 ✖ ジョブB▶レベル10 ✖ ジョブC▶レベル10

➡ジョブDへのチェンジ権ゲット!

という具合に複数ジョブのレベルを上げていくことで、新たなジョブにチェンジできる選択肢が増えていくです。

1つのジョブ(職業)でひたすらレベル100を目指すよりも、

マルチなスキルを身に付けて新たな選択肢をゲットし、そこで新たなアビリティ=付加価値をつけていくほうが有利に物語を進めることができるという、まさに現代社会を彷彿とさせるゲームシステムなのです。

僕は、ナイトLv4×モンクLv5×竜騎士Lv2でジョブチェンジできるようになる“侍“が大好きでした。

なんと二刀流というアビリティが取得でき、1度のターンで2回も攻撃できるのです!

他にも、召喚士や算術氏、忍者など、なりたいジョブをあらかじめ見定め、必要な要件を満たすために、攻略本を見ながら最短ルートでジョブチェンジを目指しました。

現代には攻略本はあふれています。

目指すキャリアを思い描き、そこに向けて攻略本でスキルをつけていけば

ジョブチェンジやアビリティ取得も容易で、自分は何者にでもなれる!と思う今日この頃なのです。

僕が目指すのは

エンジニア×映像クリエイター×webマーケター

“ハイパーメディアクリエイター“! (古い・・)

現代のネットでかせぐというトレンド全部乗せの欲張りセット感もありますが、幅広いスキルは必ず市場価値を生むのは間違いないと思いますので、コツコツやっていきたいと思います。

モブキャラ入れ替え自由なパーティシステム!

<引用>http://an.sqexm.net/sp/site/Page/sqmk/FFT/top

もう一つの特徴的なシステムとして、主人公やストーリーの要となるような主要なキャラクター以外の戦闘要員は、酒場などで集めたりします。

集められるキャラクターは人数制限があり、途中で入れ替え可能、戦況やシナリオに合わせて戦闘参加パーティーを入れ替えることができます。

しかし、育て上げたモブキャラクターたちは最終的にパーティとして固定化されてしまうのも世の中の真理だと思います。

どんな戦況にも対応できる強いメンバーが最後には強いコミュニティを形成するということを考えさせられます。

結局、中途半端なモブ能力のままでは、一つのミッションのもとに集うコミュニティの中で価値を生むことができず、淘汰されてしまうという厳しい世界を

中学生のころの僕はゲームの世界で学んでいたのですね。

当時の自分に言いたい。

石の上に何年いても、レベル100の見習い戦士にしかなれないぞ

と。

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